Saját Level Of Detail (LOD) algoritmus

A Sutherland Hodgman poligonvágó algoritmusnál már beszéltem arról, hogy milyen fontos a poligonok számát redukálni a 3d grafikában. A vágásuk az egyik lehetőség, a másik módszer, ami a látható poligonokra vonatkozik a Level of Deatil technika, röviden LOD. A LOD algoritmusok segítségével el tudjuk azt érni, hogy a nézőponttol távolabb lévő objektumok poligonjainak számát csökkentsük anélkül hogy érdemben romlana az objektum körvonala. Mivel az objektum távol van, nem szükséges olyan részletességgel megjeleníteni, mint egy a nézőpont előtt lévőt.

A nehézség ebben az hogy, mely éleket távolítsuk el, anélkül hogy az objektum alakja megsérülne. További nehézség egy olyan adatszerkezet létrehozása ami megfelelő „tárolója” lesz az ilyen objektumoknak és dinamikusan tudja kezelni a LOD szintet. Mindezt pedig úgy, hogy a LOD szintek között gyorsan tudjunk váltani. Hiszen ha sok CPU időt veszítünk vele, akkor nincs értelme az egésznek.

Az évek során rengeteg LOD algoritmus született. Az általam írt egyedi LOD algoritmus a grafikus enginem egy részét képzi. Maga a program egy 3d modell szerkesztő program alapjait is tartalmazza, amelyben a polygonokat és objektumokat ki lehet jelölni.

 

 A program működés közben:

 

Képek a programról:

 

Futtatható verzió letöltése

 

 

2019 © Robert Girhiny